出了大多數網路遊戲的守則……
隨著時代的變遷,網路遊戲的存在早就yijing得到了市場的承認,相比起單機遊戲來說。網路遊戲最大的優點就是他的互動性……
而這yidiǎn,也是網路遊戲的最大優勢,更是網路遊戲撈錢的不二法門……
所謂的互動,雖然表面上看起來包括諸如聊天,諸如合作,諸如團隊等等許多的內容……
但是根本上來說,卻還是競爭!
就像是拍賣古董yiyàng,一件東西ruguo沒有人去競爭,那麼價格就上不去,反之。ruguo一件東西爭的人多了,自然而然價格也會有所提升……
而網路遊戲也是如此。在虛擬的shijiè裡展現ziji在現實裡無法展現的優越感,很大程度上就是驅動年輕人去玩遊戲的根本,很多人不在乎遊戲本身的趣味性,他們在乎的只是和一同遊戲的其他玩家的對比,其他人有的東西,ziji要有,其他人沒有的東西,ziji也要有,越是稀有,越是難以獲得的東西,也就越是受到追捧……
然而,遊戲終究是遊戲,遊戲也有遊戲的規則,網路遊戲自然也是如此……
一般來說,一個傳統意義上的遊戲,玩家追求的無非也就是那麼yidiǎn滿足感,用量化yidiǎn的資料來說,等級,裝備,技能,天賦,屬性,寵物,公會,遊戲的進度……
在網路遊戲裡,一切可以用來量化的東西,都是玩家們攀比的物件……
事實上,不但是網路遊戲裡,現實之中也是如此……
一般來說,一款優質的網路遊戲往往會有這樣的一些特質,首先,這個遊戲之中物品的獲得,往往不會太過rongyi,但是也不會太過困難,其次,遊戲往往保有非常穩定的交易系統和市場,不會因為某些原因導致市場上的虛擬物品價值產生巨幅的波動,第三,遊戲必須要有一定基數的玩家參與,第四,遊戲必須要給玩家足夠多可以用來攀比的專案……
當這些條件都滿足的shihou,一個優質的網路遊戲也差不多成型了……
事實上,早在十幾年之後,就有許多遊戲驗證過這個定律,在這些遊戲裡,哪怕伺服器開放了幾年shijiān,遊戲之中的物價也會始終保持穩定的狀態,而點卡的收費模式更是讓玩家們真正體驗到了相對的公平,公平加上足夠多基數的玩家,就足以打造一個優秀的網路遊戲……
而隨著shijiān的推移,玩家們對於網路遊戲的要求也開始不斷增加,許多來自其他遊戲的優秀設定都被慢慢地引入網路遊戲之中……
比如任務系統,任務系統其實在很多遊戲之中都有,無論是單機遊戲還是網路遊戲,都有任務系統的存在,完成任務獲得獎勵,也是許多遊戲玩家的固有思維之一……
不過,在很長一段shijiān裡,任務系統的型別都有各種各樣的不同,比如的有任務系統是直接出現在系統版面裡的,只需要簡單從選單之中點接受或者放棄,就可以接受或者完成任務,而有的任務則是由地圖上的npc所釋出的,透過和npc對話,有shihou甚至需要對著npc打出相關的暗語,才能夠獲得任務……
但是,隨著某款遊戲的出現,網路遊戲之中的任務系統也開始統一起來的,從最初的shihou,玩家們只是懵懵懂懂的瞭解了npc頭頂上那金光閃閃的感嘆號和問號,到玩家們哪怕進入任何一款新的網路遊戲之後,在看到這兩個符號的shihou都不會有任何的疑惑,反而會有一種倍感親切的感覺……
這就是習慣的力量……
玩家們對於這種任務模式,yijing產生的習慣,ruguo這個shihou。非要有哪個遊戲公司