關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第551部分

不過,在經過之前一段遊戲時間的過度之後,玩家們倒是很欣喜的接受這種新鮮的感覺……

其實,不習慣負責感覺的玩家大有人在,只是當大家都表現出喜歡這種設定的時候,即使是不喜歡的人,也會慢慢喜歡這種設定,即使不喜歡,也不會有明確的反對情緒,這也算是玩家的從眾心理……

事實上,負重感系統最先出現的時候,受到影響最大的職業就是戰士,大多數的戰士,身上都會穿著一身鎧甲,尤其是對於喜歡硬砍硬殺的玩家來說,那種大家都是穿著戰甲手執利刃對砍的感覺,才是最爽快的……

然而,這種負重的感覺,卻讓最初回到遊戲的戰士們大感其苦……

穿著笨重的鎧甲,不但移動變得不靈活,而且戰鬥的感覺也變得和之前完全不同的了……

即使是選擇輕型鎧甲或者只是帶有少量金屬的鎧甲的玩家,也會明顯感到這種負重帶來的變化,也就是這個原因,為了追求之前所享受的那種身輕如燕的感覺,許多玩家都喜歡定製帶有輕靈屬性的鎧甲,相比起普通的鎧甲來說,這種鎧甲穿著在身上的感覺更加輕靈舒適,可以讓玩家身體的靈活性獲得不小的提升……

當然,除了裝備帶來的負重的之外,對於玩家影響比較大的,還有武器所帶來的負重……

這一點,對於玩家來說感覺是最明顯的,裝備玩家時刻穿著身上,往往很短的時間就可以適應這種變化,尤其是輕甲和布衣職業,他們本身的裝備就很輕,所以即使增加了負重感,對於他們來說影響也是微乎其微的,而唯一對於產生的影響的,無疑就是武器的重量了!

和裝備不同,武器的變化對於玩家的影響是比較大的……

裝備畢竟是長時間穿在身上的東西,就算是在敏感的人,穿著裝備在遊戲裡溜達個幾個小時間,也就差不多習慣了,但是武器不同,尤其是弓箭和弩箭這兩者,弓和弩的重量一旦發生變化,對於玩家的命中率影響往往是非常之大的……

即使是在法師之中,也有不少是不適應這種變化的,其中最主要的原因,就是一部分法師所使用的法杖重量往往都不怎麼輕,在更新之前不覺得,但是更新之後,這種感覺就尤其明顯了……

規則既然已經改變,對於玩家來說並沒有選擇的餘地,他們能夠做的只是接受這種改變……

當然,這個時候自然也有一些評論家,跳出來說,就是一個遊戲而已,為什麼要讓自己那麼辛苦呢?

然而,說出這些話的,都瞬間被玩家們的口水淹沒了……

這也讓這些一直喜歡在各種遊戲裡論壇裡因為各種原因煽風點火的評論家們非常受傷,他們很不理解,為什麼遊戲玩明明在不斷的更新下變得越發難玩,玩家卻依然樂此不疲……

這就是幻世的魅力!

事實上,任何一個產業,當形成一定的規模之後,就可以產生穩定而牢固的收益鏈條……

一個餐廳,如果一直門可羅雀,那麼無論餐廳如何酬賓,想要讓人氣湧入,都並不是一件容易的事情,往往的結果是,酬賓期間的客人很多,但是酬賓一結束,馬上客人就像是一陣風一樣消失的無影無蹤了……

反之,如果一個餐廳始終需要排隊,當排隊變成習慣的時候,當每一桌飯菜都需要預定的時候,這個餐廳即使把人往外推都會變得很困難……

而幻世,就像是這樣一個餐廳……

當玩家們還是陸續不斷的湧入幻世的時候,任何的都不會願意離開這裡,等待的人在等待,用完一餐的人則已經開始期待下一餐的到來……

這就是幻世。

其實很多遊戲開發商有一