突然的變陣所帶來的混亂可想而知,見半天安頓不下來,方傑只得補充道:“大家要是不想死的話,就快點,沒時間拖拖拉拉的了!這樣,以左邊二十人為基準列隊,其他多出的來人自己到隊伍後面重新排隊!”
有了具體的整隊辦法,效率一下子提高了不少,雖然整個隊伍還是十分混亂,但至少前面十幾排迅站好了二十人一排的隊伍。
緊跟著,方傑又將這二十人按照不同的組合和距離劃分了一下:先是左右兩邊靠牆的位置分別安排了兩條佇列,然後向中間每隔兩米便安排四條佇列,這樣一來,每排二十人被劃分成了六個佇列,除了靠牆的是兩人佇列之外,中間四組都是四人佇列,恰好將三十米寬的通道平均分割成了五條兩米寬的通道。
簡單點說,就有點像是將一條馬路用人牆劃分成了五條兩米寬的人行小道,而兩米的距離,最多最多隻能容下三個木人並排透過,這條人行小道便是給木人預留的,
之所以這麼安排,是因為先前方傑衝進木人堆後現,只有五個方向的木人會對包圍圈中的玩家動攻擊,除了前後左右四個方向之外,就只有前方第二排的木人會跳躍攻擊,至於其他幾個方向以及第二排的木人。則會繼續向前衝擊,而不是斜向攻擊或是橫向跳躍攻擊。
方傑雖然不知道這是否是遊戲本身的設定,還是因木人身體結構使得其行動受限而無法斜向攻擊或是橫向跳躍,但就是木人身上這麼一點點微小的缺陷,足以讓他找出應對之策了。
用這種縱向列隊地方式將通道分割成幾條小的通道,一來可以增減緩衝地帶。讓前排玩家不必疲於應付攻擊密度和頻率極快的木人陣,打得過就打,打不過就防,大不了將從面前溜走的木人留給後排玩家應付,另一方面,木人在透過小道的時候,會同時遭到左右兩邊玩家的攻擊,就算木人陣衝得再快,最多衝個十幾米距離就會被兩邊地玩家逐漸消磨乾淨。
當然。這種陣型對最前排的玩家要求很高,因為前排玩家所承受的打擊,不光來自前方。還有上方,特別是兩頭的玩家,還要承受前方、上方、一側三個方向的攻擊,先前那種滾動戰術在高頻率衝擊下失敗就是一個證明。
不過方傑也已經想到了這一點。比如說中間每四個佇列一組地隊伍。外圍兩列隊伍殺敵。而中間兩列隊伍則可以從背後協防。特別是前排四名玩家。其實只用理會正前方地攻擊。因為一側地木人有第二排地玩家斜向策應防守。而飛躍過來地木人。有他們身後中間第二排地兩名玩家專門替他們招架協防。而木人不會橫飛。只會從前面飛過來。所以中間那兩人只招架地情況下完全能應付得過來。
更重要地一點。在前排玩家受傷或是出現意外地時候。可以隨時退防到身後地中間佇列裡去。而兩側佇列地玩家依次上前補缺。形成一個輪動機制。就像鏈條一樣。不斷地內迴圈運轉。這樣一來。可以避免一些不必要地傷亡。
當然了。要想做到這種內迴圈“絞肉機”似地陣型。需要隊員之間地配合達到非常默契地程度。以目前團隊裡地配合情況來看。顯然還無法完全做到這一點。這個問題方傑也沒辦法。只有在實戰中不斷地磨合。畢竟在這種大規模戰鬥中。做到零傷亡地可能性微乎其微。
利用第一大隊在前方死守而爭取來地時間。方傑將自己地戰術要求和細則對眾人講解了一遍。一開始大家還半天摸不著頭腦。但方傑讓眾人演練了一遍後。所有人都明白了其中地妙處。先前失去地信心一下子又找了回來。只等著方傑一聲令下。好好教訓一下那些木人了。
“我最後再強調一點。後面地玩家一定要