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第139部分

些設定,所謂的升級只是玩家們習慣性的口頭禪。在武俠世界裡,衡量一個玩家強力與否的標誌不是等級也不是經驗值,而是一樣東西——內力!

在很多武俠小說或影視劇作品中,一個內力深厚的人隨手一招開碑裂石,一個內力深厚的人捱了別人幾拳屁事沒有,一個內力深厚的人可以飛簷走壁高來高去。遊戲裡尊重了這樣的設定,在武俠世界,內力決定一切。

每個玩家初入遊戲的時候,都有系統白送的1點內力值。

玩家透過打怪、比武、戰爭、任務等等方式,可以獲得內力值。一個玩家積累的內力越深厚,自然也越強力。要知道,高階的武學,往往需要高深的內力才能施展。而一些高檔的兵器,諸如倚天劍屠龍刀之類,也需要大量的內力才能發揮出真正的威能。

遊戲裡所有屬性的計算公式,都跟內力值有關。氣血成長值是5,攻擊和身法成長值是1,至於防禦,這需要特殊的功法才能開啟。透過一個玩家的內力值,就能計算出此人的相關屬性。

比如小胖兄,他的屬性如下——

玩家:千里日空婦。

稱號:初入江湖。

境界:入門境。

門派:無

名望:0。

幸運:0。

內力:1。

氣血:5。

攻擊:1。

防禦:0。

身法:1。

假如小胖兄的內力值提升到2點,他的屬性可以透過固定的成長率計算出來,氣血會變成2*5=10,攻擊和身法則是2*1=2。

話說小胖兄進了論劍臺,被隨機分配到了一張擂臺地圖上。論劍臺戰場內有很多不同的比武地圖,例如酒館、客棧、擂臺、演武場、野外山谷等等,不同的地圖適用不同的招數,比如一些大開大合的武功在地形狹小的酒館裡就不能發揮出全部威力,高階的玩家會藉助地形佔取先機。

高朝所在的擂臺是個十步見方的正方形臺子,在他對面,站著一個名字很嚇人的玩家,那個人的id叫做——無敵高手。

無敵高手殺伐果斷,一照面就衝了過來,右拳直轟高朝面門。

高朝一個側身,抬起一記撩陰腿,踢中了無敵高手的小**。

“—1……”

無敵高手頭上飄出這個傷害,這意味著,原本5點氣血的他只剩4點血了。

“—1……”

無敵高手剛想撲過去給千里日空婦一拳,沒想到對面那個一副欠揍樣的胖子又是一個閃身,抬起一腳就踢中了他的膝蓋,害得他只剩三點血了。

乍看起來,這有點像現實裡的自由搏擊,其實不然,高朝只是合理運用了遊戲規則。他所用的方法很簡單,正是每個職業選手都會的走砍。

走砍最初源自於百年前的競技遊戲,當時有個洋文稱呼叫做hit&run,意思是邊打邊跑。在當年一款叫做刀塔的競技遊戲中,由於每個遊戲角色攻擊時都有嚴重的攻擊前搖和攻擊後搖,合理運功hit&run能夠取消僵直效果,在單位時間內造成更多的傷害。

在武俠世界裡,所謂的攻擊前搖和攻擊後搖,其實就是武俠小說裡常見的四個字:招式用老……比如說一個人用盡全力攻擊對手,由於慣性,必然會身體前傾,這就會造成短暫的僵直,給對手可乘之機。

在現實世界裡,人類可以透過控制自身的力道來防止招式用老,但在遊戲裡,每個遊戲角色的攻擊方式都恆定的。一般的玩家出招會造成攻擊前搖,收招會造成攻擊後搖,從出招攻擊再到打完收招,大約會消耗1秒鐘時間。

如何迴避這種出招和收招時浪費的時間呢?這就是職業選手研究的課題了。遊戲是死的,人是活