會大大增加畫面的真實感。
這些技術,有一些是電子遊戲行業內發明出來的,而有的,則是電影特效公司發明出來的。例如環境光遮蔽,就是工業光魔提出來的。
林彥想要做的科研投入,一部分就是積累這種演算法,而另一部分,則是研發硬體。使硬體能夠承受這些演算法。
軟體和硬體有機結合,這是家用遊戲機,最為突出的優點。
當然,這些科研的投入,見效不會很快就是了。
不然,千葉有希也不會拒絕這一部分投入就是了。
苟日新,日日新,又日新,這就是電子遊戲行業的現狀。一直在發展,從來沒有過停滯,需要不斷的想前。沒有人能夠停下腳步還活的很好,任何企業和個人都不能,包括林彥和千葉遊戲。
林彥這麼鼓吹科研,當然也是有私心的。他腦海裡的遊戲型別,遊戲模板終究是有限的。總有用完的一天。
而越往後,他本身會的技能就越少。因為遊戲越複雜了嘛。像是電子遊戲初期,一個人製作遊戲的場景,將不再是主流。
哪怕會有所謂的獨立遊戲潮流,製作的也多是一些利用現成的遊戲引擎,製作的二維小遊戲。
真正引領時代的遊戲,就需要許多許多人合力完成了。
遊戲創意總有枯竭的一天,技術卻不會。
電子遊戲的創意,實際上也受到技術的影響。製作《太空侵略者》的時候,能夠製作出最好的遊戲,就是《太空侵略者》這種射擊遊戲。
解決了卷軸技術問題,遊戲突破了顯示器的空間束縛,動作冒險遊戲就成了主流。
發展出三維遊戲,就意味著顯示器裡,有的是更大的一塊天地了。各種射擊遊戲,角色扮演遊戲,都帶著視覺奇觀震撼著玩家們的心靈。
林彥如今在努力的,就是把如今已經成熟的二維遊戲,向三維遊戲過度。
事實上,早期的三維遊戲,看起來其實並不如二維遊戲精緻。可以說滿螢幕都是馬賽克,限制於機器的效能,各種人物也都有稜有角。
不過,雖然簡陋,那一抹廣闊的天地卻吸引了無數玩家。
二維遊戲進入歷史的垃圾堆,三維遊戲開始大行其道。(未完待續。)
第六十六章 垃圾遊戲
超級紅白機的銷量全世界突破一千萬臺,遊戲突破一百五十個。
相較於紅白機銷量突破一千萬臺時的狂歡,超級紅白機銷量突破一千萬的時候,所有千葉遊戲的員工,已經感覺不那麼激動了。
畢竟,此時此刻的大家,已經不是當初的大家了。吃過見過,紅白機的銷量都已經突破一億兩千萬臺了,超級紅白機的銷量,還沒有達到紅白機的十分之一,當然沒有太值得慶祝的了。
不過,普通員工這麼豁達,林彥和千葉有希卻沒有這麼平靜。超級紅白機的銷量達到了一千萬臺,並且銷量的多少,僅僅的跟著生產數量。工廠出產多少,就能賣出去多少。
這已經代表著,從紅白機到超級紅白機的過度時期已經過去了。超級紅白機已經進入正軌了。
而千葉遊戲內部也建立了一套比較完善的人才選拔系統,有能力的人,幾乎都能出頭,用不了多長時間,就有一會嘗試自己領導一個小組,製作一款新遊戲。
當然,領導小組製作新遊戲,才只是一個開始。千葉遊戲內部製作完成的遊戲,可是遠遠超過市面上發表遊戲的。
馬里奧俱樂部,不光對第三方稽核嚴格,對於千葉遊戲的自己人,稽核更嚴格。
也正是因為這樣,眾多第三方,雖然有所怨言,但是依舊遵從著千葉遊戲的制度玩法。畢竟,千葉遊戲不光有著保有量超級多的遊戲平臺,還有著世界一流的