部威力,高階的玩家會藉助地形佔取先機。
高朝所在的擂臺是個十步見方的正方形臺子,在他對面,站著一個名字很嚇人的玩家,那個人的id叫做——無敵高手。
無敵高手殺伐果斷,一照面就衝了過來,右拳直轟高朝面門。
高朝一個側身,抬起一記撩陰腿,踢中了無敵高手的小**。
“—1……”
無敵高手頭上飄出這個傷害,這意味著,原本5點氣血的他只剩4點血了。
“—1……”
無敵高手剛想撲過去給千里日空婦一拳,沒想到對面那個一副欠揍樣的胖子又是一個閃身,抬起一腳就踢中了他的膝蓋,害得他只剩三點血了。
乍看起來,這有點像現實裡的自由搏擊,其實不然,高朝只是合理運用了遊戲規則。他所用的方法很簡單,正是每個職業選手都會的走砍。
走砍最初源自於百年前的競技遊戲,當時有個洋文稱呼叫做hit&run,意思是邊打邊跑。在當年一款叫做刀塔的競技遊戲中,由於每個遊戲角色攻擊時都有嚴重的攻擊前搖和攻擊後搖,合理運功hit&run能夠取消僵直效果,在單位時間內造成更多的傷害。
在武俠世界裡,所謂的攻擊前搖和攻擊後搖,其實就是武俠小說裡常見的四個字:招式用老……比如說一個人用盡全力攻擊對手,由於慣性,必然會身體前傾,這就會造成短暫的僵直,給對手可乘之機。
在現實世界裡,人類可以透過控制自身的力道來防止招式用老,但在遊戲裡,每個遊戲角色的攻擊方式都恆定的。一般的玩家出招會造成攻擊前搖,收招會造成攻擊後搖,從出招攻擊再到打完收招,大約會消耗1秒鐘時間。
如何迴避這種出招和收招時浪費的時間呢?這就是職業選手研究的課題了。遊戲是死的,人是活的,很多年前就有人發現,攻擊的瞬間腳步輕微移動一下,能夠立刻取消攻擊前搖。而收招的瞬間再移動一下,能夠取消攻擊後搖。
砍人的瞬間走一步,俗稱走砍,這就是hit&run的起源。
這其中有個度很難把握,一定要在攻擊的瞬間走動,如果先走動了,那麼就無法釋放出攻擊。在各大俱樂部的青訓營裡,走砍都是必修的基本功,連續走砍100次能夠成功60次,就算是及格了,而頂尖的職業選手走砍成功率都在90%以上。
走砍能帶來什麼樣的好處?首先是傷害,如果使用包含出招和收招的攻擊方式,一秒鐘只能攻擊一次。而取消了攻擊前搖和攻擊後搖之後,節省了出招和收招的時間,發動一次攻擊大概只需要0。5秒。
以十秒鐘為例,一般的菜鳥玩家10秒鐘只能攻擊10次,而走砍的高階玩家10秒鐘足以攻擊20次,小學生都能計算出其中的傷害差距。
當然,走砍也有一定的侷限性,只能運用在普通攻擊中。後期有了強力的大招之後,沒有多少人使用平砍傷敵。設想一下,當一個玩家擁有了能夠瞬間秒殺對手的六脈神劍之後,誰還會去研究走砍啊?
遊戲前期,特別是大家都缺乏強力技能的公測第一天,走砍的作用相當大。這門技術可以說是區分普通玩家和高階玩家的標尺,比如眼下的無敵高手,這哥們兒完全不懂走砍。對付這種玩家,走砍就是傳說中的虐菜神技。
經過玩家們上百年們的摸索,走砍也經過了升級,衍生出一種更高階的【時間差走砍】。普通的走砍如果遇到稍微高階一點的對手,很難發揮作用。而時間差走砍就不同了,這種走砍方式,往往需要很出眾的個人意識以及對戰局的把握能力。
簡單地說,所謂時間差走砍,就在是在敵人出現身體僵直或被控制的瞬間砍一刀就走,而當對手反過來攻擊你的時候,你可以憑藉風騷的走位