並且,建立一套網路服務系統,就算是他們到時候想離開咱們的生態環境,他們也離不開了。”
千葉有希最後聽著點了好久的頭。
其實,她心裡也有數。像是林彥這樣的常青樹,在電子遊戲界真的非常少,少到只有他一個的地步了。
往往一個遊戲人,只有在一兩個遊戲型別裡,有自己的建樹。做出好玩的遊戲,而進入到一個新的型別裡,他就變得不行了。
根據調查,發現這一切,其實跟一個人以前接觸過的知識有關係。接觸過的知識體系是什麼樣。經歷過什麼樣的生活,很大程度上就決定了一個遊戲人的未來。
畢竟,有的人你讓他做恐怖遊戲。他無論如何都做不出來,以為他營造不出恐怖遊戲的氛圍。
甚至會把一款恐怖遊戲,硬生生的做成了一款“槍槍槍”的硬派射擊遊戲。因為。他沒有感受過那種無助的恐怖,不知道什麼是恐怖。
就像是一個人對於作品的喜好有偏好一樣,事實上,一個創作人員對於創作的內容。也有喜好偏向的。
再加上一個遊戲型別,只要成功了,只要後續的產品還能賺錢,一般一個遊戲公司。就不會放任這個遊戲系列不管的。
以為,與其製作新遊戲,這些已經有名的遊戲。往往更靠譜一些。因此,就算是一些創作者有想法,實際上他們的公司也是不允許的。
就比如說某個製作了《合金裝備》、《潛龍諜影》這兩個譯名不同,卻是同一個遊戲系列的小島一樣。
他就想做一款別的遊戲。一款不太一樣的遊戲。但是他的東家,卻是沒有給他過機會。
畢竟,他撒手的那幾款系列作品,可以說都是一片差評。整個系列,沒有他在,就製作不出那個味道。他這也屬於非常的倒黴。因為他自己的不可替代性,所以,他一直沒有機會製作新的遊戲。
並且。隨著時間的流逝,隨著製作遊戲的成本越來越高。他就越沒有那樣的機會了。
事實上,電子遊戲界,也已經對日益高企的遊戲製作費用而感到傷腦筋了。就像是好萊塢發展到一部電影,居然要幾億美金來拍的時候反應一樣。
成本過高,帶來的就是壓力過大。沒有人敢擅自創新,因為只有確保一個基準的數值,保證這個遊戲有著很基礎的受眾,受眾面比較廣才不會賠本。
相較於大賣但是口碑不好的遊戲,遊戲廠商更痛恨的是那種叫好不叫座的電影。
因為,口碑不好的遊戲,雖然要被罵,但是錢卻掙到了。但是,口碑好的遊戲,雖然會被誇,但是卻賣不出去,會賠錢。
而如果因為賠錢,就不製作這個遊戲的續作了。那麼,就會有許多玩家,跳起來痛罵,說你這個遊戲公司,就是良心被狗吃了,只想著賺錢,只想著賺錢,鑽到錢眼裡了。這麼好玩的遊戲不出續作,竟然去做那些垃圾。
既然怎麼樣都會被罵,還是拿到了錢被罵更舒服一些。當然,所有從業者最希望的都是叫好又叫座。
但是,這樣的事情,卻又哪那麼容易。眾口難調,想要製作一款叫好又叫做的遊戲真的不容易。
比如說,千葉遊戲其實現在的一些遊戲,雖然玩家們身體很老實的都在玩,但是評價卻不是很高。
如果一個系列作品,相較於前座改變不是很大,那麼玩家們就會說沒誠意,連一點新東西都沒有,就出來圈錢了。
而若是不是這樣,做出了很多改變,又會有玩家說,這個遊戲系列被毀了,那麼多經典的要素,居然被移除了。新新增的都是些什麼玩意嘛。
反正,總會有各種各樣的方法,找到各種各樣的理由,來說一款遊戲,是不值得誇獎的。
當然了,千葉遊戲時至今日,還保