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第213章 廢土2050

划著的3a大作。

所謂3a,其實可以看做是一個偽概念,並沒有一個嚴格的標準。

通常是指大量的金錢、大量的資源、大量的時間。

但是具體多大的量算大量,並不好說。

“老闆,《廢土2050》第一個區域完成了。”

“進度還可以啊,我看看現在做的怎麼樣了。”

朱巖哲遞上幾張紙,上面是目前的進度和接下來的規劃。

《廢土2050》的背景故事非常簡單,一個世界核平的背景。

活下來的人類開始重建秩序,對抗變異後的生物,展開新的生活。

遊戲可操控的主角被設定成為一個失去記憶的普通人,方便後續故事的展開。

遊戲的自由度毫無疑問是非常高的。

所有能看到的地方都能進,擁有著非常豐富的主線和支線。

同時武器系統也非常豐富。

遠端的有槍械和弓弩,甚至是大炮、火箭筒。

近戰的也有刀劍棍棒長槍等武器。

朱巖哲甚至還想要給不同的近戰武器加上大量的動作模組,並且每種武器都有專屬的連招和處決動畫。

甚至每種近戰武器,都有專屬的技能樹。

“就是平衡問題不好把控,我們在這方面的經驗有些欠缺。”

朱巖哲稍微按壓了一下自己的額頭。

“是擔心不同武器的戰鬥模組不一樣,導致出現最優解嗎?”

“是的。”

最理想的情況下,是各種武器都有各種武器的長處。

每個武器面對不一樣的怪物都有不一樣的對策。

但是這一點,就算是全世界最頂尖的動作遊戲設計團隊過來都很難實現。

總有那麼幾種武器被說是超標,也總有那麼幾種武器被說是拉胯。

平衡,永遠都是最難做的一塊。

“我倒是有一個可以不用做平衡的想法。”

“什麼。”

“全部都超標,不管是什麼樣的怪物,一套連招必打死。”

“那要是玩家嫌難度太低,沒有末世廢土的感覺了呢?”

“來個地獄模式,不管什麼樣的怪物,不連個七八次必打不死。”

“如果做不好平衡,的確不失為一種想法。”

朱巖哲微微點頭。

雖然他的內心不是很願意接受這個做法。

但是他也知道,如果在沒能力做好平衡的辦法下,這也的確是一個辦法。

免不了各大流派玩家對強度的爭論,但是可以避免“策劃教你打遊戲”的負面評價。

因為不管怎麼樣都能過,也就不存在“教打遊戲”的這個說法了。

“老闆要不試著上手體驗一下?”

“行,我去試試。”

:()遊戲公司?這分明是科技巨頭