這麼說吧,這個別墅所在的空間嚴格來說並不屬於任何一個真正的具有確實存在的空間,而它又是一個真實存在的空間,這話聽起來很拗口,很矛盾,像是顛三倒四,其實是理解的層面不一樣。
某個現實之中,確實有這個別墅,有它所在的位置,有它之中發生的事情,而別墅形成或沒形成鬼怪,這點無關緊要。當逃生遊戲把它囊括其中,列入遊戲場景的時候,這個別墅就從它原來所在的地方消失了,徹徹底底的消失,很多人都會遺忘關於這個別墅的種種事情。
或者他們的頭腦之中,會把所有有關這個別墅的具體事例,以一種扭曲嫁接的方式栽到別的上面,讓他們的記憶中呈現出一片毫無空白的連貫。
那麼,別墅就不再存在。
哪怕,它實際上真的存在過。
囊括一個這樣的遊戲場景的逃生遊戲連小世界都算不上,可量變總會引發質變,當數量多了,堆積上去了,這個本來應該算作解密的單機遊戲就成了大型網遊,起碼也是具有了那個基礎,如此才是“大世界”,然而因為構成主體不一樣,它的大世界評判標準是不同的。
靈魂之力當然是評判的一個重點,但這種靈魂之力是指其總和,像是把兩個大世界放在天平兩端,平衡了,重量一致了才是一個等級的一樣,而非看均值之類的相對個體的數值。
聽起來好像沒什麼區別,其實最大的區別就是不會讓均值分薄數值,還能無限吸納一些鬼怪玩家之類的保證一個總量上的持續增長,而它的損耗又被封閉在這個大世界的範圍之內,也就是隻進不出,哪怕這個量變引發質變所需的量很大,變起來也需要更多的契機,但這個世界的龐大程度,會遠超一般的大世界。
它不需要維護日常生活運轉之類的存在,連邏輯法則什麼的都可以亂七八糟,作為逃生遊戲,只要它能夠具有重要的逃生屬性,這種初始核心在,它就不會消亡。
這跟無限世界那種主神控制,出於某種目的開拓探索還不一樣,這個逃生遊戲,它可以有智慧,可以無智慧,無論是哪種,前者是為了成長,後者也是為了成長,目的都是一樣的,過程也不會有什麼不同。
時間長了,難免就會有些冗員,引入競爭機制,分隊競爭什麼的,也是情理之中了。
而鬼怪的合同制,也就是他們這種初始的從外面吸納過來的鬼怪有了,後來的那些,玩家變成的,可別想再簽到這樣“好”的合同,沒有編制的臨時工什麼的,哪裡都是有的。
這一想,好像原主能夠憑藉幸運直接簽了合同上崗,還是蠻厲害的。
一個小時後,總算沒有什麼問題的幾人決定加快速度去尋找道具和線索,道具可以讓他們擁有一些對抗鬼怪保命的資本,線索一代表對劇情的探索,積極主動積分會高一些,二代表對生路的把握,若是能夠梳理成功一個完整的始末,他們說不定能夠提前離開這一場遊戲——苟住不意味存活,逃不出去還是不行的,這個別墅就相當於鬼怪的領域或者說鬼怪的胃袋,七天不出去也該被消化完了。
而掌握的線索多了,還有一個好處,就是能夠利用一些線索來為自己爭取活命的機會,比如知道你面對的鬼怪是什麼,知道她喜歡什麼討厭什麼跟誰有仇會對誰心軟,就能對症下藥,讓對方對自己手軟,或者關鍵時候放過一下自己。
妄圖靠著攻略鬼怪來通關逃生遊戲的,在主角之前,並不是沒有人做過,而成功與否,則要看個人素質了。
這個素質是有數值的,逃生遊戲拉人進來會給一個各方面的基礎數值,數值高的代表該項能力強,而親和力強或者幸運值高,就能在這方面佔點兒便宜。
“這樣嗎… …”西裝女想到了昨日的黑貓,那隻貓看起來一點兒也不普通,是鬼怪嗎?