一種職業的強大,而是走一種相對平衡的路線……
然而,不管是什麼型別的遊戲,一旦走上了平衡的道路,往往到了最後就會變得毫無特色,一個職業什麼能力都有,然後卻又什麼能力都不突出,什麼都考慮的面面俱到了,然後戰鬥就變成了一場場讓人覺得難以忍受的持久戰……
遊戲開發者。往往總是很矛盾的。他們既不希望讓玩家的太過強大。但是卻也不希望玩家們太過弱小,他們既不希望遊戲角色之間不平衡,但是卻又希望每一種職業都有自己鮮明的特點……
暴擊傷害太高,削弱一些,暴擊機率太高,削弱一下,閃避機率太高,削弱一下。法術傷害太高,削弱一下,法術範圍太大,削弱一些,沒有治療能力,補充一點,沒有輔助能力,補充一點,沒有單刷能力,加強一些……
各種各樣修正的結果。就是讓遊戲變得非常非常的平庸而且乏味,然而這狀況往往卻又是很難被改變的。事實上,無論是什麼樣的遊戲,一旦到了後期,玩家們的操作對於遊戲之中勝負的影響,往往就會變得微乎其微了!
在絕大多數的時候,玩家們需要思考的,都是自己應該做什麼,而不是如何去做,很多時候,只要大方向上是正確的,就足以讓玩家獲得戰鬥的勝利,道理很簡單,因為無論玩家的操作多麼的細膩優秀,但是這種鍵盤和滑鼠上的操作,卻終究還是有上限的!
也就是說,無論玩家的技術多麼好,實際上他們能夠做到的事情,會伴隨著他們對於遊戲的熟練而最終達到一個極限狀態,而這個極限,是不可能被逾越的,這個極限,其實就是遊戲角色所能夠做到的最大的可能性所在!
然而,在幻世之中,情況卻完完全全不同!
在幻世之中,戰鬥本身就是一種法則,並且是一種無上限的法則!
在幻世裡,沒有所謂的完美的戰鬥!
玩家在戰鬥之中,可以說是無所不能的,同樣的敏捷數值之下,玩家可以腳步呼吸以及對於身體的協調,讓產生更高的移動速度和反應反應,同樣的力量數值之下,玩家可以透過各種各樣的發力技巧以及攻擊部位的轉化,造成更多的傷害甚至形成秒殺的效果,同樣的體質數值之下,有的玩家在面度足以致命的重擊的時候,能夠從容不迫的將原本致命的以及造成的破壞力卸掉並且只付出輕傷的代價,而有些人則會被直接砸成肉餅!
在幻世之中,同樣的一種狀況之下,玩家總是能夠做得更加的完美,總是能夠用更好的方式去戰鬥,從而造成更理想的結果……
就像是吉尼斯紀錄一樣……
每一個紀錄往往在創造出來的時候,都會被視為是無法超越的,但是每一個紀錄最終卻都不可避免的被超越……
而這也就是幻世的法則!
在幻世之中的戰鬥,沒有所謂的上限!
玩家能夠做到一切理論上能夠實現的事情!
也就是因為如此,所以在幻世之中,領先者往往可以很輕鬆保住自己領先的地位,因為在幻世裡的戰鬥技巧上,是沒有所謂的上限的,玩家總是可以讓自己不斷的變得更加的強大,而高手和菜鳥之間的差距,也往往是大到絕大多數玩家難以想象的……
同樣的屬性下,一個有四階戰鬥技巧的玩家,可以輕而易舉的虐殺一個初入遊戲的新人……
對於高手來說,他們可以輕而易舉的每一次攻擊都命中敵人的要害將敵人輕而易舉