虹橋天地演藝中心內,在現場粉絲的吶喊助威聲中,比賽正式載入遊戲畫面。
“ig主動抱團越過河道,直衝rng的下半區,”王老二並不意外,“他們在最近的比賽中,1級團主動入侵或者去做視野的頻率很高啊!”
“主要還是這套雙射手陣容,在配合巨魔,”蘇小妍分析道,“e寒冰之柱】在狹窄地形分割戰場太好用了,雙射手對rng的威脅性很大。”
孫亞龍點頭應是,“其實我個人覺得,ig頻繁的在1級做事歸根結底還是隊伍風格的問題。”
“他們不喜歡玩換線,”他一針見血的指出問題,“而且對比起rng而言,ig的運營是真的很拉胯。”
如果是去年s5的rng,笑笑還不會這樣說,畢竟當時的lpl隊伍除了edg玩運營外,其他隊伍的運營都還處在襁褓中。
處於保級賽邊緣的rng甚至比ig還頭鐵。
可他們在春季賽引入了指揮mata後,貫徹韓式運營思路後,他們的成績便肉眼可見的好起來了。
rng在春夏季賽運營好的主要原因,最主要還是來源於換線帶來的版本福利。
說白了換線局的本質就是避開對線,讓整個遊戲對局都處在你猜我猜不猜你換線的邏輯思維中。
往誇張點來說,等於是提前結束了對線期,直接進入到了換線期的階段。
少了前期的個人對線能力兌現,就會避免被單殺或者單線差距太多的情況,將失誤率降到最低,完全按照教練賽前的戰術制定去走路。
將整個隊伍整合了起來,變成正規軍的井然有序麼的打法,會更容易贏比賽。
不是說換線局不好,而是職業戰隊為了追求勝利,本能的會選擇勝率最高的打法。
韓式運營贏比賽的手段,會殺死有其他風格的隊伍。
一味的靠團隊競技去贏比賽,放棄個人對線實力,這本身違背了moba遊戲的初衷,對玩家而言比賽的觀賞性也會降低不少。
光玩團隊,還不如去玩風暴英雄。
那才是團隊競技遊戲的巔峰,除了不好玩,其他的沒有任何毛病。
說句不好聽的。
連60版本的毒奶粉都會有人玩操作,類似於單人速通悲鳴洞穴和牛頭的比比皆是。
而英雄聯盟這款競技性和對抗性更強的遊戲,反而失去了個人英雄的時刻高光瞬間.
ig不喜歡玩換線,也是基於這個原因。
並不是說他們綜合實力不強。
而是他們團隊優勢來源於中上的對線能力,換線就是放棄優勢,拋棄選手的個人能力。
這就好比讓呂布和謀士玩腦子、趙括上戰場提刀砍人、詹姆斯去打控分後衛
很藍的辣!
“不過季後賽使用的6.15版本的改動,換線版本將成為歷史了,對ig而言是個很大的加強啊。”
王老二的話,也正是拳頭所希望改變的。
設計師在6.15版本更新的原話中提及到‘開局預設戰術’六個字,後續的字眼更是圍繞著‘遊戲的勝利應該來源於與對手的互動’來論證問題的嚴重性。
總結一下。
拳頭要動刀子砍掉換線戰術了,加快前期節奏和對抗性,讓前期的對線期重回到主流戰術中。
防禦外塔的變動。
共享的本地金幣減少、生命值增強、設防效果持續時間減少改動倒不至於讓換線戰術消失,頂多多耗費點時間。
而最致命的改動。
是來自拳頭設計師不講武德的,也是最直接的拔網線式的物理攻擊。
防禦塔設防效果傷害減免】由35%增強到50%,並且