關燈 巨大 直達底部
親,雙擊螢幕即可自動滾動
第600頁

趕,將國內其他城市開始往身後拋了。

在旁人不知道的情況下,顧松趁著節日期間提早到了武湖。

異夢互娛的武湖研發中心,設立在武湖梨湖高新區的軟體園內。

寫字樓裡買的一層,畢竟將來肯定會增值。岑鞏帶著團隊,在這邊已經搞了三年多了。

dota地圖隨著war3的火熱,在國際上都已經是首屈一指的對戰地圖,模仿者甚眾。

而《萬神戰紀》,在開發上顧松最擔心的一點,就是平衡性的問題。

雖然有dota地圖不斷疊代的經驗,但萬神紀所引入的英雄數量規模、技能型別也豐富得多。

況且作為競技遊戲,還需要在普通玩家和職業玩家當中取得一定的平衡。

普通玩家可以容易上手、享受到對抗的樂趣。職業玩家也能透過微操和意識,在對戰出秀出一個英雄的極限能力。

這對技能設計和數值設計的考驗是很大的,因為它是一個全域性動態變化的東西,經濟、裝備搭配、團戰時候的數值疊加……

在過去,要解決這個問題,除了考驗的是遊戲設計人員的直覺,更多地就是透過大量的遊戲測試採集資料,再做調整。

這是一個挺漫長的過程,而且每個版本本身就可以在一些數值上做出調整,讓整個版本呈現特殊的樂趣。

顧松到了異夢互娛,首先乾的就是測試遊戲。

最開始,是新手引導部分。這是讓新玩家迅速瞭解這款遊戲、感受遊戲逼格的部分。

取名《萬神戰紀》,還是給出了一個開場cg。

現在的遊戲受眾,暫時還非常吃這一套,透過一個遊戲cg,去評判開發團隊的實力。

</br>

<style type="text/css">

banners6 { width: 300px; height: 250px; }

dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }

dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }

dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }

dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }

</style>

<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>

</br>

</br>