,唐朝資訊這一邊都沒有其他回應。只在TT遊戲管理上面加強了一些變動,使得聯眾世界利用不到漏洞將TT遊戲的使用者拉走。至於媒體上面,TT遊戲也是一言不發,任由聯眾世界逞能。
陳佳一的意思,是讓聯眾世界自己去鬧。
等他鬧個兩三月,自然就停息了。到時候,聯眾世界就會發現,自己之前做的事情是多麼的無聊。而鮑嶽橋也會知道,之前為何唐朝資訊會如此剛硬,不答應此次合作。
半個月後,聯眾世界慢慢減少了在媒體上的廣告投入,不知打算何為。而陳佳一看到聯眾世界此舉,心中卻是笑了笑,說道,“我還以為聯眾世界真要拼命呢,才打半個月的廣告,就支援不下去了麼?”
不過,對於聯眾世界之事,陳佳一也懶得管。這種根本不是對手的對手,哪能讓陳佳一重視的起來?現在的他,卻是將精力放在了飄渺之旅進入韓國市場這一邊。
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正文 第一百零七章:強勢登陸
飄渺之旅在開始研發之時,韓國N-logsof公司,就派了金正成來到唐朝網路。如今飄渺之旅在國內順利內測,自然,便要與N-logsof公司商量進駐韓國市場的事情。
很多人認為,韓國也才幾千萬人,就算一款遊戲再火,也不會有多少的人同時線上。其實大家有一個誤區,韓國人數雖少。但是,基本上,韓國人可以說是全民遊戲。後世韓國遊戲最高同時線上記錄的,也有六七十萬。當然,陳佳一的遊戲戰略,將飄渺之旅推廣到韓國,第一個目的,並不是為了賺錢,而是為了遏制韓國的電子企業。
眾所周知,韓國人口基數少,而且,也沒什麼資源。那麼,韓國要想發展,必然要走技術密集型的道路。而電子產業,便是很好的選擇。也因此,韓國也成功培養了如三星這樣的世界知名企業。除了三星之外,韓國國內電子企業多如牛毛。就是網路遊戲公司,也都如雨後春筍,一時之間,遍地開花。
像這樣的情況,陳佳一怎麼可能讓他再次發生。
記得後世之時,應該來說,2005年之前,中國國內遊戲,基本都是韓遊的市場。如傳奇,泡泡堂,冒險島,奇蹟,天堂……這些遊戲,都一股腦兒的,湧入到了中國。就算是在韓國本土線上人數不怎麼樣的遊戲,放在國內,便又炒作成了一個大火的遊戲。比如,傳奇,就是一個經典的例子。這個在韓國是為二流遊戲上線的網遊,經過陳天橋之手,卻是化腐朽為神奇,成為了當時國內第一網遊。可以說,傳奇,他就是一個國內網路遊戲的傳奇。
這款飄渺之旅,陳佳一的計劃,便是將其樹立成中國網路遊戲的標誌。進而憑著這款遊戲,在未來的時間內,不斷的向韓國等與中國臨近的國家推銷遊戲產品。相信到了那時,韓國國內企業便會因遊戲不得出口,從而大量倒閉,直接將韓國的電子遊戲產業全面消滅。
當天唐朝網路在官網釋出了一則新聞,說是半個月來的內測以來,經過各位玩家的努力,有大量玩家提出了不錯的建議,同時也在內測的時候,找到了不少的BUG。這一次停機維護,除了修正BUG之外,還對遊戲設定,進行了一次最佳化。
比如,將自動尋路功能,只開放在新手村。其他地圖,不提供自動尋路。
其實自動尋路功能是一把雙刃劍,一方面可以幫助玩家快速熟悉遊戲,另一方面,也會造成對於這個自動尋路的功能過於依賴。以至於,到了後面,大凡是任務的情況,看都不看,只是照著上面一點,便自動跑去,減少了遊戲的可玩性。
為了讓遊戲健康發展,唐朝網路於是便做了這個限制,只在新手村開放。如此一來,即可以快速的讓玩家熟