有種種奪人眼球的噱頭——“國產獨立遊戲大作”“開闢線上遊戲方式新紀元”“玩遊戲賺錢”“2d卷軸類遊戲巔峰之作”,在遊戲開服之後的一週內,遊戲玩家呈幾何級數上升,很快就達到了一個驚人的數量。
而作為遊戲運營者的周衡,不僅忙了個天昏地暗,也賺了個缽滿盆溢。幾天來,無論是遊戲的好評率、玩家的熱情程度還是遊戲帶來的收益,都遠遠超出了何磊當初的預期。
玩家評價方面,除了因為遊戲題材限制而出現的一些諸如‘畫面太落後了’、‘劇情不如仙劍’之類的評價,大部分玩家都是一邊倒地給了好評,論壇上人氣火爆,伺服器內活躍玩家的數量也在以一個不科學的速率增長著;哪怕是到了週一,活躍人數也絲毫不見減少。
遊戲消費方面,周衡並沒有設定太多收費道具。除了一些無屬性的時裝、喇叭與煙花禮炮之類的小玩意,便也只有抽夥伴這一個比較有用的功能了——而遊戲一開始,吸引大部分消費玩家掏錢的原因的確是這個了。
雖然明知道每隔十分鐘就能免費搭訕一次夥伴,要湊齊一套陣容最多也就一週多的時間而已;然而即便如此,有人第一天就抽到了s級人物,有人則是抽了好幾次一個像樣點的夥伴都沒有。對於一些收費名目繁多的遊戲很多玩家都抱有戒心;然而《風之國度》官方明確表示過不會新增其他收費專案,只要能湊足夠用的夥伴,將來就一分錢都不用花了——抱著這樣的想法,充錢的玩家越來越多。
買過典藏版的玩家畢竟是少數,有的人充了一二十就停手了,然而有的人卻收不住手;充了六七十後又想湊夠一百積分換個等級固定的a級夥伴;加上玩家之間互相攀比的氛圍越來越嚴重,三天過後,道具充值營收就超過了一百多萬——比賣典藏版的錢都要多了。
然而隨著玩家越來越多,點券收入的重心也開始向交易所那邊傾斜了起來。到了第一週結束,活躍玩家的數量增加了近一倍,然而遊戲的利潤卻只是提升了百分之三十。
當初與何磊決定遊戲運營方向的時候,周衡就選擇了犧牲一些收益來保證玩家的遊戲體驗。事到如今,這個問題的影響也就逐漸開始變得清晰了——隨著交易所物價規則的初步形成,玩家之間的點券流通越來越頻繁了;雖然交易所會讓一些土豪玩家開始大量砸錢來換取遊戲內的金幣與資源,但是一些潛在的客戶也會因此而放棄充值,轉而用遊戲內的資源來換取點券。
這些流通中的點券每次只能收取10%的手續費,它們會影響玩家的充值熱情;相比之下,因此而贏得的那點口碑就算不上什麼了。對於傳統遊戲公司來說,這種決策簡直就是賺錢的天敵。
不過,周衡考慮的倒不是這些。只要玩家玩的爽,有更多人來玩,對他而言就是好事。相比之下,多賺點錢反而不太重要了。不過,胡羽這類玩家的存在也讓周衡留了個心眼——貧富差距太大,有時候也會影響到一些玩家的遊戲體驗。在賺了那筆鉅款後,胡羽如果有魄力一點,完全可以控制住交易所當中的某一種必需品的供應渠道;透過不斷炒作與限制貨源來為自己牟取暴利。這對普通玩家來說,顯然不是什麼好事。
除此之外,周衡還遇到了一些其他問題。
首先是伺服器不夠用了。幾個普通的伺服器應付起遊戲的運算與資訊處理雖然沒什麼問題,但是在遊戲開始運營之後,周衡才發現完全不是這麼回事——自己的伺服器似乎是被駭客給盯上了。
主神改裝過的軟體系統不會被駭客入侵,但是一些由殭屍網路發來的垃圾資料流還是會不可避免地拖慢伺服器的處理速度;為此周衡特地又去買了幾臺伺服器加上,這才算是勉強解決了這個問題。周衡也試著讓主神對這些駭客進行過反擊,不過收效甚微。這種明顯是競爭對手派來的