節奏進行嘗試,才能看到該怎麼反擊。
Adc都沒還手餘力,怎麼看起來都會很難打。
版本更改之後,要如何做出取捨也是相當關鍵的!
dwG就很貼近比賽,能看到比賽的節奏,照樣能看到比賽的節奏打出來。
不願意見著比賽的優勢也一起被放棄,才會認為沒那麼好打。
見識過操作上的端倪,也就不會認為比賽有那麼難衝!
暫時看起來,比賽是能達到要求的,也不會顯得很難打。
“Adc不吃經濟打不出傷害,吃經濟又會被切。”teddy鬱悶,“GEN是故意的,想復刻dRx贏下來的那幾場比賽。”
“不奇怪。”
應宏宇實話實說:“見識過比賽的節奏,就會發現一點都不奇怪,還是能看到比賽優勢。”
“先去利用比賽優勢和節奏進行反開,不會搞得很難打。”
“想讓t1陷入兩難的抉擇,也不想想看怎麼可能出現!”
“Adc別吃經濟,選個卡莉斯塔,你是用來保護輔助的工具人,該死就死。”
teddy笑容僵住。
啊???
還以為隊友是準備相信他,結果就這?
隊友一點都不相信,比賽還要怎麼贏?
“Adc做為工具人,保證好輔助的安全,死了也沒事,打龍有你就行。”
“你就跑去打大龍、小龍發揮出用處,跟cuzz配合速搶,不需要你來打傷害,效果會更好!”
“誰說能c比賽的Ad不能這麼打?誰都沒有這麼允許過,比賽也能去看看節奏,不至於會打的很難看!”
“利用比賽優勢都能嘗試,不會有任何的錯覺!”
“當見到比賽節奏,就應該很明白比賽該怎麼打了!”
“利用比賽的節奏進行反擊,怎麼都不會毫無還手之力!”
“成為合格工具人就好,不需要隊友做什麼,不犯錯就行。”
“Adc就當合格工具人,在慢慢的將比賽的節奏也一併打出來,才好看到是怎麼進行的!”
“不管怎麼看,GEN針對t1下路沒有任何用處!”