的利芒,被盯著會感覺有些不舒服,但對精神力更為敏銳的人來說,這種不舒服就會無限放大,讓人無法忍受。
諸多惡意似乎還帶著那血紅線特有的死亡意味,讓何文感覺到的不僅僅是不舒服,還有一種強烈的排斥感,那種彷彿為天地所憎惡的排斥感,讓他周身又多了不少不知道從哪裡而來的利器。
頂著諸多惡意,無論是精神力還是體術,似乎都受到了一些影響,這一次何文的動作一如之前,卻沒有之前的好運氣,最終還是受傷了。
疼痛帶來的刺激感本應該會分散注意力,何文的路並不是依靠疼痛和忍耐走過來的,在這方面,他就像是養尊處優的大少爺,完全吃不了苦,可一旦真的面對,他反而比常人更容易冷靜下來。
精神力快速收束,除了還需要跟因果木偶保持聯絡轉移因果的那部分,其他的全都收束在一起,勉強形成一個個小小的護罩,遮擋住要害部位,任由利器傷害四肢軀幹。
這份決斷力很及時,即便疼痛不斷,但到底這些利器太小了,又不是冷兵器時代,哪裡有什麼大砍刀,最大的也不過是菜刀那樣子,遠遠扔過來,一下子劈到肩頭也失了大部分的力道,受傷流血是肯定的,死亡卻還遠著。
說到底,這個小世界形成之初設定的背景就是規則,現代社會決定了不可能有超出常規的力量,而在這種“常規”之下,一些違背常理的傷害也無法構成,普通的利器加身,也不會有撕裂或者暴擊的效果,想要造成死亡,只有要害攻擊。
當然,若要失血過多而死什麼的,也是符合常規邏輯的,但這種死亡所需的時間必然漫長,給了何文一個足夠的緩衝時間。
有一個緩衝時間就足夠了,習慣了那些惡意之後,何文已經能夠打量裡面的環境了,□□之中,有些已經死了的人正在復活,那是玩家的二週目或者三週目,也只有他們,才有這種死亡地附近復活的優待。
每死一次都是對精神力的一種消磨,精神力當做消耗品來看待,他們的狀態只會一次不如一次。
不知道這些倒黴淪落到監獄裡的玩家到底經歷了什麼,他們的眼神多有麻木,被周圍的人撞倒也很難再爬起來,有些甚至倒下之後就再沒起來,輕鬆迎來了又一次的死亡。
那模樣,可謂是很慘了。
何文見了,卻沒有多少兔死狐悲的感受,如果他不能成功破局,結果… …呃,結果肯定還是會比他們好一些的,畢竟系統這個外掛在逃離某些困局的時候還是很好用的。
換句話說,能進就能出,系統開啟的門戶很有些蠻橫不講道理的強大。
這樣推想,何文總覺得自家系統之上那個主神恐怕更不好招惹,偶爾想到就會有一種顫慄感,他是否能夠逃出這片陰影呢?
但在某些時候,這陰影帶來的庇護系統也是頗為喜人的後盾,這也是何文有勇氣置之死地而後生的由來,他的依仗並不僅僅是自身。
“怎麼還不死?”
殺紅了眼的人並沒有多麼細心,卻還是有一些人注意到了門前的何文,監獄暴動的目的就是為了逃離,門是所有人的必須,他們都看著這裡,自然有人注意到了何文的□□。
纏繞在身上的血紅色已經消散了一些,說到底這些線主導的是必然死亡的果,失血過多而死也是死亡,在這個過程之中,它們算是完成了使命,就會消失,新的血紅線也會在這時候暫時避開,形成一個相對真空的環境。
所以,即便這時候有人發現了何文的古怪,卻也沒有誰再向他扔什麼利器,便是剛才那些惡意,似乎也隨著預料他必死而消散了許多。
“這可真是有趣了。”
忽略疼痛,何文分析著目前的狀況,發現這竟是自己唯一的機會,在失血過多死亡之前,他必須