,沒有進入主流市場的能力。
電子遊戲聯盟內部也分析的很多導致主機失敗的原因,除了埋怨千葉遊戲太狡猾,佔領的市場更大之外。最多的聲音,就是不應該推出新的主機。
他們當中當然也有人說新主機之所以賣的不好,是因為太貴了。但是,新主機不可能便宜啊。便宜就意味著機能差勁,機能插進就說明提升有限,提升有限就沒有升級推出新機型,擠兌紅白機的意義和能力了。
既然看不到明顯的提升,紅白機的使用者,為什麼要放棄紅白機,投入到電子遊戲聯盟新主機的懷抱。
變得更貴的不光光是機器,還有卡帶。由於這個年代,選擇的遊戲儲存媒介,依舊是卡帶。卡帶使用的是單價昂貴的記憶體,新主機的表現力提升,自然就需要更多的儲存空間,儲存素材。如此一來,卡帶的價格也是成倍的提升。
而這兩年期間,雖然日本的經濟,還在一路的走高,但是居民的收入,並沒有達到翻番的程度。
所以說,新主機的出現,意味著一個人在電子遊戲的消費上需要耗費更多的金錢,如此一來,就有不少人放棄玩電子遊戲了,選擇去玩其他的東西了。
其實,算一算像是保齡球這樣的娛樂活動,玩一次也花不了多少錢不是麼,而且還可以和同事們增進感情。
電子遊戲聯盟最後總結完種種原因之後,雖然說對於自己陣營推出的主機問題很清楚,但是卻並沒有一個好的解決辦法。
畢竟,他們現在唯一的優勢,大概就是在技術上的優勢吧。雖說,推出的遊戲不一定比千葉遊戲好玩,但推出的機器,一定會比同型別的千葉遊戲主機高就是了。
如此一來,似乎電子遊戲聯盟,在家用機的市場,發展的趨勢就只有一個了,那就是核心玩家化,放棄那些消費能力弱的大眾玩家,全力發展消費能力較強的核心玩家。
不過,這樣導致的問題就是,遊戲的難度變得更難了,遊戲對於普通的玩家變得門檻更高,對於新手更不友好了。另外一個問題就是,核心玩家對於遊戲質量的要求,遠遠比大眾玩家要高得多。
可以這麼說,大眾玩家會對著一款電子遊戲的優點讚歎不休,而核心玩家,則認為遊戲的優點都是應該有的,一個遊戲沒有優點,你還開發啥遊戲,不如去種地。而對於遊戲一些小細節上的錯誤,則會耿耿於懷。
甚至,會因為一些微小的問題,而猛烈攻擊一個遊戲。從而殃及到這個遊戲系列的未來,以及這家公司的未來。
儘管核心玩家的口味刁鑽,難以滿足,不過,電子遊戲聯盟似乎也沒得選擇。因為,面向普通玩家的市場,幾乎被千葉遊戲壟斷。他們嘗試的幾次正面對壘,不要說取得全面勝利,就連沒有損失都做不到。
如此一來,他們只能選擇一個細分市場,精耕細作起來。
但是,這樣一來,就意味著電子遊戲聯盟,幾乎永遠是家用遊戲機老二的位置了,永遠坐不上頭把交椅。
因為,千葉遊戲掌握著家用機世界的入口,玩家數量最多,口味也最廣,接受能力最強,盲目消費現象也更嚴重。
雖說,會有一定機率讓這些小白玩家,轉換成核心玩家,但是,這個轉換率不高,就算成功了,這些新的核心玩家,也會變得口味刁鑽。對於錯誤的容忍度急劇降低。
接下來的一段時間,林彥幾乎都泡在千葉遊戲的硬體研發部門。在努力控制成本的前提下,儘可能的讓新主機擁有更多的功能。
同時,他也在設計階段,就提出了集中新的顯示方法,讓設計人員,想方設法把這些功能加進去。
電子遊戲不可能永遠只是二維,它一定會進入三維。或許,新的主機沒有完全三維電子遊戲的能力,但是做出一部分努力,卻還