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雙方各自從出發,相互猜拳,獲勝的人就可以前進一定的距離,到達一定的距離之後,回返到就算獲勝,而前進的距離,則更具猜拳的結果來定,如果是石頭贏了剪刀,那麼可以跑十步,如果是布贏了石頭,那麼可以跑五步,如果是剪刀贏了布,那麼可以跑兩步。
事實上,猜拳原本是沒有所謂的風險高低的,因為無論是石頭剪子布三個中的哪一個,都有剋制也有被剋制的一面,所以理論上來說,選擇哪一個所產生的風險是一致的……
然而,在這個遊戲中,因為猜拳的結果決定了跑步的步數,所以風險也就此產生,毫無疑問,出剪刀的風險是最大的,因為贏了對方也只能夠跑出兩步,而輸了的話,卻可能要讓對方跑出十步!這樣的風險和收益對比之下,會選擇出剪刀的人自然不會太多……
出布的情況則截然不同,贏了可以跑五步,輸了也只讓對方跑兩步,這無疑是風險最低的一個選擇,而石頭和剪刀類似,由於出布的風險最低,所以出石頭的風險就會因此變得極高……
在這樣的遊戲規則下,即使遊戲的雙方很清楚對方有可能出布,也不會輕易用剪刀去冒險,而又因為對方很可能出布,也不會輕易用石頭去冒險,這樣的一來,雙方共同出布的可能性就會變得極高!
而這也就是定式之所以會形成的原因!
玩家之間的戰鬥也是如此,從本質上來說,許多特殊的戰術是可以剋制主流戰術的,但是,這些特殊的戰術又比較容易被一些中度適用的戰術所剋制,使用的風險遠遠大於利益,這樣一來,時間一長,所有人也就都會使用主流戰術為主了……
這是一種自然選擇的過程,就像是某個著名的rts遊戲裡,開局往往分出,經濟型,攻擊型,防禦型。
攻擊型的開局如果遇到經濟型的開局會速勝,但是遇到防禦型的開局卻會速敗!
防禦型的開局遇到攻擊型的開局會速勝,但是遇到經濟型的開局卻會被對方巨大的經濟優勢擊敗!
這三種開局相互剋制,但是當遊戲發展到一定程度之後,經濟型和防禦兩者兼顧或者偏向經濟的開局必然會變成主流開局……
這是一種理所當然的變化,對於職業玩家來說,他們對於自己的實力都是有自信的,所以往往不會願意把勝負壓在前期的博弈之上,也就是這個原因,所以他們往往更願意和對手打一場後期的戰鬥……
冒險這種事情,在條件允許的情況下,誰都不會輕易去嘗試……
大多數人所追求的,都是穩定的,持續的……
也就是這個原因,所以對於大多數的幻世玩家來說,戰鬥就應該是那種一來一往相互交替的模式……
說起來,這並不是玩家本身的思維誤區,更多的還是源於他們對於遊戲的理解……
在大多的遊戲裡,無論是否是回合制,戰鬥的本質往往都是你攻擊我一下,我攻擊你一下,然後每隔一段時間釋放一個技能,造成多少傷害,血少了就吃紅,魔少了就喝藍……
即使那些曾經大紅大紫的遊戲,雖然看起來戰鬥方式和傳統有所不同,但是本質上還是無法逃脫這種模式,相互攻擊,造成傷害或者治療,不同的技能,對傷害的加成和減免,對於治療的加成和減免,無敵和閃避,攻防的加減,持續的掉血,持續的減速,等等等等……
在過去的許多遊戲裡,一些精於計算的玩家往往可以在戰鬥開始之