以家族財閥壟斷金融、能源、通訊的菊學財團,是目前東瀛最大的株式會社。
其特點是以金融機構為中心,財團內各企業環形持股。
即銀行與企業、企業與企業之間交叉持股;同時,其流動性、開放性和競爭性都有所增強。
菊學橫移是菊學財團總裁菊學麻一的第八個孫子,二十一歲,仰慕華夏文化。
二十歲起他就前往華夏留學,與其他人嚮往帝都和魔都不同,他選擇的是六朝古都的東安,就讀於東安電子科技大學。
說是來唸書學習,實際上是拓展家族事業,他從東瀛帶來不少人,在東安還成立了菊學娛樂公司。
最早從事東瀛虛擬偶像和虛擬動畫產業的引進,因為華夏文化的包容,一時之間也算是賺得盆滿缽滿,成為東安十大外籍企業家之一。
這份殊榮使得菊學橫移開始驕傲自大,自認為只要資金到位,東瀛的虛擬娛樂產業,能夠全面佔領華夏市場。
骨子裡的自以為是,是東瀛人千百年來的特點,始終無法改變。
曾經有段時間華夏貧弱時,東瀛鼓吹自己才是儒家文化的正統,要建立什麼大東共榮圈。
後來華夏的經濟和軍事迎頭趕上,重新成為東方的領導者。
東瀛人又立刻找好了自己的位置,重新再認爸爸。
其實東瀛人朝秦暮楚的牆頭草性格,早讓人感到不齒。
只不過因為在新世界,世界大戰從未爆發,東西方目前處於對抗階段。
所以華夏對下面的小兄弟作為,睜一隻眼閉一隻眼。
菊學橫移其實是看不起華夏的虛擬產品,始終認為和東瀛相比,沒有什麼算是可取之處。
哪怕寶可夢世界的宣傳算是鋪天蓋地,他也不為所動,甚至沒有在第一時間進入遊戲進行體驗。
讓他沒想到的,當時在華夏發行了僅三天的寶可夢世界,便引起了財團總裁菊學麻一的關注。
麻一親自通訊給這個平時不待見的孫子,讓他帶人立刻馬上進入寶可夢世界,體驗後寫份全方面的研究報告。
並且下了死命令,如果東安菊學娛樂公司不能成為東瀛地區的寶可夢世界代理,那麼菊學橫移也不用回東瀛了。
菊學橫移的態度一百八十度大轉彎,不但寶可夢世界,連方享工作室早先出的狼人殺,也去親自體驗了一番。
之後他原本囂張跋扈的脾氣收斂了不少,甚至於開始讚揚起華夏虛擬遊戲,揚言在技術上應該主張學習華夏,追趕華夏,超越華夏。
這和曾全方位迅速西化的東瀛國策,以及深入骨髓的前恭後倨,都是一脈相傳下來的,頗有一種讓人不太舒服的小人作風。
京為集團的李長河年輕時意氣風發,曾經形容過他們“知小禮而無大義,拘小節而無大德,重末節而輕廉恥,畏威而不懷德,強必盜寇,弱必卑伏。”
對於李總裁的話,方享覺得真是說盡了東瀛人的特點,用的好了絕對是惡僕欺人,用的不好有可能遭到反噬。
在虛擬遊戲原創這方面,全球版權打擊力度非常大,任何抄襲的舉動可能被罰的傾家蕩產。
方享製作的兩款虛擬遊戲辨識度太高,讓絞盡腦汁的東瀛人始終無法下手。
既然不能複製開發同型別的,那麼只能從寶可夢世界中挖掘有用的資訊。
一群東瀛人把遊戲當成了工作,開始大量統計寶可夢的各項資料。
甚至不惜拿命去送死,那麼火焰鳥的弱點,被他們無意中發現也是不可避免的事情。
火焰鳥作為神獸,現階段被玩家捕捉的機率為零,不過被擊敗的話,還是會掉落物品和道具,提供大量經驗值的。
其中有個設定是