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第104部分

數大大增加。1972年,PLATO的同時線上人數已達到1000多名。

而在此之後,雖然也有很多網路遊戲的產生和延續,但都不是趙文凱印象中的那樣靈活內容豐富的虛擬世界。

而真正具有劃時代意義的網路遊戲始於1996年秋季《子午線59》的釋出,這款遊戲由Anchetype公司獨立開發。

《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網路遊戲”的頭銜終被《網路創世紀》奪走。

《網路創世紀》於1997年正式推出,使用者人數很快突破10萬大關。

而在這個時代,由於趙文凱的介入,計算機發展速度比記憶中的年代要提早進步了三到五年,也就是說,目前隨著網際網路的普及,【世紀佳人】的新遊戲《石器時代》必將成為這個時期的“第一網路遊戲”。

趙文凱想到這裡,不由得感嘆一聲,估計【世紀佳人】的《石器時代》開發成功之後,已經提到設計預程的《傳奇》恐怕也要開始研發了吧。

第一百八十五章 競爭激烈

其實無論是《石器時代》還是即將推出的在大陸號稱“奇蹟”的出遊戲《傳奇》,這幾款遊戲主要的針對市場範圍都是集中在亞洲地區,最主要的方向就是未來的大陸市場。而且這些遊戲的由於東西方文化的差異,在傳播的區域上也存在著一定的問題。

但是,也有很多網路遊戲是全世界範圍之內都有不錯的成績,其中最典型的就是未來【美洲暴雪公司】推出的《魔獸世界》。可以說,在此之前已經有不少歐洲遊戲供應商似乎以本地區的優秀網遊來開啟亞洲的市場。但是無疑因為文化的差異,都遭到或大或小的失敗。

而亞洲最大的網路遊戲生產國家的韓國網遊,其影響力雖然很大,但是也很難有哪一款遊戲,能夠賣遍全世界的。其實這都是一個道理。

趙文凱記憶中,自己雖然沒有去過歐洲國家,但是透過在法國等地的同學的反應來看,其實從亞洲過去的新移民中喜歡網遊的玩家,百分之七十左右的依舊對歐洲出品的遊戲沒有多大的興趣和反應。反而是對亞洲的網遊作品念念不忘。最起碼趙文凱的幾位法國同學,就在巴黎玩了兩年的《泡泡堂》,這不能不說是一種長時間的地域影響。

當然,這也可能是趙文凱以偏概全。但是這條必須和妹妹趙雪說明白。

說實話。《石器時代》和《傳奇》即使在當初地韓國遊戲商眼中,似乎也並沒有那麼大的市場價值。甚至以《傳奇》一款遊戲為例,這款2D的遊戲本身的漏洞和BUG多的數不勝數,最後一款成功的網遊竟然是被私服和外掛結束了它輝煌的旅程,這不能不說,凡事都不是絕對的。

趙雪自然不會明白,現在她眼中的所謂地全球遊戲王國,實際上以她目前的表現,無疑只是一個建立在亞洲基礎地普通遊戲公司而已。要走向世界還有很大的一段路要走。

好在。在此之前《Sweetheart》在歐美地區的銷售反應十分好,搶先一步開啟了【世紀佳人】的國際品牌知名度。

如此。趙文凱也只能期待趙雪的下一步能夠有一個屬於她自己的完美表現。

趙雪自小出生成長在英國,因此對西方以及東方文化有著常人無法想象的雙重認知,這就是她比普通遊戲製作人多了一份不同的視角。

不過在此之前,趙文凱給趙雪地建議是在96年之前,在網路上建立一個遊戲對戰平臺,當然,以目前【華夏科技】的QQ為平臺建立這樣一個遊戲平臺,可謂是事半功倍。

說道這裡。趙文凱不由得想起了