而這款遊戲本身極為經典,就算你只是購買比版本都能被它緊張的戰鬥過程揪住心臟,對外宣傳中更是做足了噱頭,並誠邀天下英雄挑戰“真實”模式,在這個被抗戰老兵認可的難度中,誰能第一個從頭至尾沒有陣亡一次,就能得到開發團隊贈送的一萬美金紅包,以及“生還章”一枚。
遊戲劇情的跨度從一個普通農民被迫拿起武器,到敵後游擊戰爭以及結尾**部分臺兒莊戰役,**正面戰場的血腥搏殺,在這款遊戲中你”,!馴當年中國戰區的特有戰爭面貌,同時體會到個人英嚓如此龐大的戰場讓是那樣的渺如果不講究團隊合作,不配合你的隊友,那你在整個戰爭中將會成為最早陣亡的無名英雄。
尤其是八路軍因為缺乏彈藥在齊射之後必須抓起刺刀進行肉搏的那種悲壯,當真是讓中國玩家喘噓不已,更是讓歐美愛好者驚詫莫名。
所以說我靠遊戲來推銷顯示卡是不能起到多大帶動作用的,而靠特效推銷遊戲又是本末倒置。
卻不知如此聯想的那些撰稿人們有沒有真正的玩一玩,或者是否理解了《使命召喚》的與眾不同。
“試玩版的時間不過一個小時左右,只是剛剛到達第一個,也就是土八路夜襲炮樓的劇情,透過這一段時間的問卷調查,我們發現遊戲玩家對這個劇情有著嚴重的分化意見”。
表情嚴肅的王秀在會議室裡同開發人員進行閉門討論:“中國的玩家大多認為我們設定的難度過低,沒有展現出當年鬼子的囚籠政策對北方地區的封鎖,而西方玩家則認為戰爭程序太過不可思議,沒有重武器竟然進攻堅固據點就是自殺。
為了平衡兩方面的意見,我們首先就對白的修改進行一下討論,以便能兼顧兩方面的需求。”
修改對白與配音對我們來說不是太困難,有著豐富動漫製作經驗的我,絕對不會在乎這點工作量,而且這也是預料之中的事情,畢竟我們從沒有向世界宣傳過自己當年的戰術戰法,想當初拍的那幾部黑白電影也只是在大陸地區流傳,和好萊塢那種鋪天蓋地的美國戰爭片相比,其他國家的人們的確是缺乏對中國戰場的認識,就算是我這個娛樂界的大鱷,也顧忌著歷史問題而沒敢涉獵這個題材,十幾年來第一次開始描寫中國人的戰爭史,開篇還是朝鮮戰爭那種硬碰硬的傳統戰爭。
結果其他地區的人並不理解中國敵後作戰的特點也就無可厚非了。
對別國玩家的好奇突然讓我想起了一個當事人:“日本方面有沒有傳回什麼訊息?。
本來還熱烈討論的創作人員們全都齊刷刷的抬起頭看著我和王秀,關於這個問題其實他們也很好奇,如果說描寫朝鮮戰爭的電影不會勾起日本人的反感,那麼這次毫不遮掩的和他們過不去又會引發什麼樣的反應?王秀翻了翻手中的資料,然後很遺憾的抬起頭看著我:“日本分部傳來的訊息說,這個測試版在那邊傳播範圍極罕,以至於無法進行必要的統計無法統計?我看是他們不敢去統計。
在全日本都想淡忘這場失敗的時候,我卻總是揭他們的傷疤小而且我還不是他們的乾爹美國人。
可幾次三番的和我交手,也讓他們明白在這個問題上和我較真實在是不明智,於是就有了這麼一個無法統計的結果。
但是據我所知,在日本的軍事愛好者之間,我這個測試版還是很受歡迎的。
這不僅是因為免費的緣故,還因為我是全球第一個認真對待武器效能的遊戲開發者。
在遊戲中每一款武器都有它獨有的操縱感覺。
這一切都是建立在開發人員真正體會過實彈射擊的基礎之上,和其他同類作品中千篇一律的射擊效果截然不同。
比如雙方的主戰武器步槍。
鬼子兵使用的是清一色的友圾三八式,也就是