事。
林彥冥思苦想了很久,最後想到了坂田櫻,才隱隱約約抓住了主要矛盾點,知道了自己之前一直忽略了什麼。
下午的遊戲社社團活動,依舊是老樣子。河邊麻友依舊在畫畫。自從她被千葉有希從美術社拐來遊戲社之後,遊戲社的原畫重任就壓在了她的身上。
她好似對畫畫這種事情,天生就有著濃厚的情趣,她一點不把不休止的畫畫當成麻煩事。一幅幅畫在她的筆下,就像是水一樣流淌出來。相比之下,之前為了畫一幅原畫而抓耳撓腮的小胖墩,簡直就不知道和河邊麻友差到哪裡去了。
河邊麻友的到來對於小胖墩來說,雖然他的重要地位降低了,但更多的還是一件好事。因為。他從繪畫主將的位子退下來之後,有更多的時間去實現自己的報復了。
林彥走到想胖墩的身邊,看了看他在幹什麼。
小胖墩的面前是一張紙,紙上有著好多好多兩位的字組整齊的排列著。看起來很深奧的感覺。在這旁邊還有不少英文單詞,同樣也排列的很整齊,就像是軍隊中訓練有素計程車兵一樣。
林彥知道這是小胖墩還是研究程式設計了。電子遊戲的開發,無論如何也繞不過程式設計這道門檻。就算是日後的傻瓜遊戲編輯器。也或多或少會接觸到程式設計,要想用傻瓜編輯器搞出一個還過得去的作品。程式設計幾乎是必須要去學的。
後世的程式語言多種多樣,各有各的有點,而在現在這個時候,編寫遊戲用的更多的還是組合語言。
雖然說這種語言,看上去繁瑣無比,但還是比較符合正常人的思維邏輯,上手並不算太難。所以,這個年代只要是有心,一個電腦小白,也能夠比較容易的透過自己的努力,成為一個遊戲設計者的。
當然,當小白遊戲設計者的前提,是有一家公司,能夠為他提供相應的硬體,以及配套的開發工具。
現在電子遊戲聯盟就在做這樣的事情,給第三方的小廠商,提供一些降低遊戲製作難度的服務。當然,這些都是收費服務,價錢貴不貴,看的是每個人的心理預期怎麼樣。不過,總不能說是便宜就是了。
賣出不少這種開發授權的電子遊戲聯盟,忽然之間又發現了一條財路。貌似收取這些製作者的費用,也是一件很賺錢的服務嘛。於是,重視了第三方開發者之後,服務質量急速的上升,與之對應的收費,也很合理的提高了一些。
電子遊戲聯盟也沒有什麼第三方遊戲的監督系統,遊戲只要做出來,給了錢。它就幫忙製作遊戲機板,賣出去少了,遊戲開發者會賠錢,而電子遊戲聯盟肯定有的賺。而現在的電子遊戲街機市場,還是一片大好的狀態,只要遊戲做出來,就肯定有人玩。
所以,一些粗製濫造的遊戲,也賺了不少的錢。讓電子遊戲聯盟和第三方遊戲開發商都轉到了錢,實現了雙贏,至於被坑到了的玩家。並沒有人去管,愛玩不玩,抱怨還不如去日個狗來的清爽。
美國方面,電子遊戲聯盟倒沒有賺到賣遊戲開發包的錢,甚至連街機制作的授權都沒有賣錢。幾乎相當於一個開放授權。
而美國的小夥子們,普遍又都有活力,有執行力,還有錢。所以,三五個人在自家車庫一合計,我要做一個街機遊戲,一個街機遊戲用不了多久就出爐了。
如果日本的電子遊戲街機的內容市場用稂莠不齊來形容,那美國的市場,用群魔亂舞來形容也不為過了。
這些美國的小夥子,可比原本幹過盜版的日本小廠家聰明多了。他們發現日本的這些火爆遊戲。有版權的就是遊戲裡的人物,而核心玩法並沒有版權。所以。他們只要照葫蘆畫瓢,普遍按照大火的《太空侵略者》為原型。製作出新遊戲。一時間也豐富了美國的電子遊戲街機市場。
當然,一些有夢