也沒能力去解決。
要知道。儘管最開始的電子遊戲,例如《太空侵略者》,可以只有一個程式設計師,不要美術,不要音樂,甚至一個晚上就能製作出來。
但是,這是因為那時候簡陋啊。整個遊戲一共才十幾個千位元組。所謂的畫面,就是羅列的畫素點,所謂的音樂,就是利用蜂鳴器,幾個聲音來回迴圈,聽起來和噪音甚至都沒有太大的區別。
其實,這樣的工程量,給一個熟練的硬體開發師,手邊有足夠的材料,有明確的思路,真的幾個小時技能完成。
電子遊戲早期要的不是多複雜,而是要多簡單就有多簡單,因為只有面向大眾才能賺錢。
要用歷史唯物的觀點去看問題。以現在製作遊戲的流程,去分析以前是怎麼製作遊戲的。
說一天晚上就能完成一款遊戲製作,那就是扯淡。那才真是扯淡。
難道製作個最早期版本的《太空侵略者》,還要一百個人聯合協作。不說別的,這一百個人的效率,還真不如一個人高。
因為一百個人的管理成本,就已經足夠高了。想要讓一百個人協力,那是十分耗費精力的事情。
事實上,林彥只管一個第五開發部,就是因為他覺得自己的能力有限,管不了太多的人。
要是有人管理能力逆天,那直接就分派任務到每個人手中,扁平化管理了。那還要組長,這個長那個長幹什麼。
因為《太空侵略者》原始簡單,所以需要的人少,後來的遊戲越來越難,所以需要的人越來越多。分工也越來越明確,這個過程就像是人類的發展史一樣。
事實上,有些千葉遊戲的員工,對於機器人的使用,顯得憂心忡忡。因為,他們沒有別的技能,也就是在流水線上做作工。
如果,流水線全用機器人了。機器人不用休息,疲勞的也慢,更不用吃飯,一天二十四小時可以連續開工。這樣一比,他們不得全失業。
事實上,如果按照正常的流程,這些人確實應該下崗。
但是,怎奈何這些人都是千葉遊戲的正式員工,都是終生僱傭制的受益者。也不能讓他們進小黑屋裡,逼他們自己辭職吧。
所以,他們也會轉職,從一線的生產者,變成維護一線機器人的檢修工人。
當然了,從小方面來說,肯定會有人因此下崗失業的。但是,從大方面來說,一定不會全下崗失業的。
想一想當初砸紡織機的英國工人,最後不也是各有了個的工作。
原本計算機剛開始普及時候的口號,是一天能完成一個月的工作,剩下的二十九天全休息。
然而,隨著生產力的提升。哪有什麼二十九天的休息,反而越忙碌了。
科技的發展。最本質上來說,就是能養活更多的人。讓更多的人吃飽飯。
所以,林彥認為不必警惕產業升級的。不再一線工作了,可以去修機器。機器都有機器自動維護了,可以去維護自動維護機器的機器麼。
等到物質如果真的極大豐富了,那不就是人類盼望的終極社會了麼。
當然了,有些人是不會讓這一天到來的。因為,所有人都能衣來伸手,飯來張口,衣食無憂。住房也有保障了,他們就不能賺到錢了。
爭取工人的理解,再三的保證,機器人還是進入了千葉遊戲直屬工廠的生產線。這只是一個不到五百人的小工廠,平時也多是以實驗新的生產線,新的工藝為主。所以,工作還是比較好做的。
剛開始機械臂的工作效率其實不高,不過經過了幾周的資料收集和調整,整體效率開始大幅提高。
儘管別的地方仍然用人力。但是已經相對於原先,提高了五倍的生產效率。
接下來就是從特殊到一