人少了的時候,就是包宿了。
不過,到他大學畢業的時候,就沒有多少人來玩了。因為,他畢業的時候,網咖的價格已經下來了。
在這樣的前提下,自然來玩遊戲機的就少了。
還有另外一個重要的原因,就是電腦上出現了街機模擬器,和各種遊戲機模擬器。再加上價格有比較便宜,遊戲也更多,所以,遊戲機出租房,變的衰落了。
而當年一直沉醉在這些遊戲裡的林彥,其實已經算是被時代拋棄的人了。因為,之後的網路遊戲時代,他跟不上了。
要知道,網路遊戲時代,和主機遊戲時代,幾乎是兩個時代的產物。遊戲方式和模式都出現了許多差別。
不過,因為工作的緣故,儘管林彥不玩網路遊戲,但是對於網路遊戲的研究,卻是一點不少。
其實,玩了許多遊戲的遊戲玩家,並不能無縫的變成一個專業的遊戲設計者。因為,兩者的側重點不同。
玩家看到的僅僅是最終的成品,對於這個過程中各種各樣的事情來說,卻沒有一個瞭解。
比如說,製作遊戲,到底該怎麼製作,製作遊戲的流程是什麼樣子,這樣子做了之後,有一個什麼樣的反應,資深玩家都不懂。
因此,在一定程度上來說,大公司,正規的公司,更喜歡招那些不喜歡遊戲的高校畢業生,而不是資深的遊戲玩家。
因為,高校畢業生,雖然不喜歡製作遊戲,但是,他們製作起來,卻是乾淨利落。
而資深玩家,一般來說,學歷水平和專業水平都比較低,雖然可以很有熱情的工作,但是什麼都做不懂。
人家高校畢業人,一次就做好的東西,資深玩家可能做十遍,都不一定能成功。
因此,遊戲企業,更喜歡僱傭那些擁有良好教育的高教育玩家。
當然了這樣的不良後果,也是有的,就是這樣下去,遊戲製作會越來越離開玩家。因此許多遊戲公司,儘管有著許多人才,但是,他們卻慢慢的倒閉了。
因為,他們的遊戲,雖然看上去是那麼回事,但是總缺了一些東西。
遊戲製作這種事情,其實還是需要一些理想主義的。
因為,製作遊戲這種東西,需要一直加班,精神一直處在一種很高壓力的狀態下。
千葉遊戲則是兩個方面的人才都要,正規學校畢業的要。而那些資深遊戲愛好者,則是透過“遊戲未來”活動來篩選。
隨著時間的發展,其實現在的“遊戲未來”也不是以前那種,發一個主題,規定一個比較長的交稿時間的粗放活動了。
而是分成了許多小專案,例如說,“二十四小時組”,“四十八小時組”,“七十二小時組”,這三個時間段的大分組,又分為團隊和個人。
團隊最多不能超過十個人。
除了這三個遊戲分組,又有了那種例如“指令碼組”的組別。
而這樣的話,也能在很大程度上,保證每一個有夢想的遊戲愛好者,能夠獲得自己應有的成績。
當然,千葉遊戲這麼做,其實是提高了門檻的。
這也是沒辦法的事情,因為,不能透過簡簡單單的一句,我喜歡電子遊戲,我想製作電子遊戲,雖然我什麼都不會,但是我想製作遊戲。
事實上,正是因為這樣一道防火牆的存在,其實也在一定程度上,隔絕了一些有天分的人才,進入千葉遊戲。
就像是藤原涼介和木村雅樹,他們其實都是比較有能力的。但是,他們或許因為種種原因,沒有達到千葉遊戲需要的高校學生的水平。又沒有去參加遊戲未來的活動,而這些流落在四處的有夢想的遊戲製作人員。其實,只有一少部分,能嘗試去實現自己的夢想。
大